Jogos para o aprendizado de Libras unem práticas pedagógicas à gamificação para promover a inclusão de pessoas com deficiência

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Texto: Júlia Cerejo

 

Libras é uma língua tridimensional. Não é sobre aprender os sinais, é também aprender como se constroem ideias e sentimentos." É assim que o egresso da graduação em Design da Universidade de Brasília, Santiago Augusto, define a Língua Brasileira de Sinais, um meio de comunicação para surdos e não surdos que utiliza gestos e expressões da face e do corpo. Santiago e Vítor Malcher, também ex-estudante do curso, desenvolveram em seus trabalhos de conclusão de curso os jogos Librando e Sinaliza, respectivamente.

 

Direcionados ao ensino de Libras como L1 (primeira língua) e L2 (segunda língua), os jogos são produtos do projeto de extensão Gamificação no ensino de Libras: elaboração e desenvolvimento de material didático para a prática pedagógica, coordenado pela docente do Departamento de Design Ana Cláudia Maynardes.

 

Com linha de pesquisa voltada à educação e inclusão, a professora destaca que a proposta era desenvolver durante dois anos um material didático destinado ao ensino de Libras. A ideia concretizou-se com visitas à Associação de Pais e Amigos dos Deficientes Auditivos (Apada), instituição parceira da ação. Além disso, a coordenadora enfatiza a participação de uma docente de inglês que integrou a equipe na concepção do objetivo do projeto e lecionava com material adaptado da língua inglesa para Libras.

 

07ago2023 oqueeucrieipravoce raquelaviani 02A gamificação, método que emprega técnicas de jogos no processo de ensino-aprendizagem, foi escolhida pelos integrantes do projeto para ser aplicada na criação dos jogos. "Ela tem vários propósitos, como: instigar, participar e desafiar. Hoje se discutem diversas metodologias ativas no ensino, e a gamificação auxilia no ensino de modo geral e no ensino inclusivo," explica a professora Ana Claúdia.

OS JOGOS

 

Santiago enfatiza o pilar principal para construir o Librando: o foco na pessoa surda e a não restrição do conhecimento ao meio acadêmico. "Era importante que nós entendêssemos a real necessidade [da comunidade surda] para não criarmos soluções para problemas que não existem. E compreender as dificuldades e o que era possível implementar nesse objeto de aprendizagem."

 

O Librando é um jogo para utilização em sala de aula, composto por cartas com atividades para serem feitas em Libras, além de peças 3D, que simulam configurações de mão da Língua Brasileira de Sinais, e acessórios apelidados de moedas.

 

Funciona da seguinte forma: a turma é dividida em dois grupos, e o professor assume o papel de juiz na dinâmica. Um dos grupos escolhe o primeiro jogador, que sorteia uma configuração de mão e pega uma carta com um comando para ser feito em Libras, assim, o aluno sinaliza diante de todos. O time adversário avalia se a tarefa está certa ou errada, e o voto do professor decide se o grupo irá ganhar pontos (moedas). Ao final, a equipe que acumular maior número de moedas, vence.

 

O Sinaliza surgiu de um jeito diferente. Sua proposta foi redesenhar alguns jogos empregados na Apada, que não tinham o contexto do ensino como foco. O designer Vítor Malcher ressalta o desejo, na época, de entregar um material que otimizasse o processo de aprendizado.

 

"Era esse conceito que eu tinha, que o Sinaliza possuísse um equilíbrio de ser lúdico o suficiente para engajar e que, mesmo fora do ambiente de aprendizado, ainda assim tivesse um caráter educativo. Que fosse usado em sala de aula sem dor de cabeça e com um certo grau de adaptabilidade."

 

O Sinaliza é um jogo de cartas cooperativo e competitivo, planejado para ser disputado em duplas. Os competidores inserem cartas que possuem palavras que devem ser sinalizada sem Libras pelo jogador da vez, e a atividade segue se todos concordarem que está correto. Uma dupla ganha assim que um dos jogadores colocar a última carta na rodada.

 

 IMPACTOS

 

Os projetos foram realizados com o apoio da Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAP-DF) junto à Fundação de Empreendimentos Científicos e Tecnológicos (Finatec). Finalizados há alguns anos, os jogos foram distribuídos em salas de aulas.

 

Segundo Vítor, a construção do material foi essencial para definir a carreira que exerce atualmente, designer de jogos, com enfoque em acessibilidade. Santiago, que trabalha com experiência do usuário, também percebe o quanto a participação no projeto contribuiu para a sua trajetória profissional. "O meu trabalho é ouvir e conversar com pessoas acerca dos problemas de usabilidade que elas têm no mundo digital, e esse jogo foi um case de muito sucesso."

 

No momento, a docente Ana Cláudia Maynardes – em parceria com a professora Jeane Rotta, da Faculdade UnB Planaltina (FUP) – coordena o projeto Labdidático. O objetivo é que discentes de Design e Ciências Naturais desenvolvam materiais para o ensino de ciências na educação básica.

 

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